Undermine
ゲーム概要
奴隷と同じ扱いを受ける農民が賢者っぽい出で立ちのやつに顎で使われて鉱山の奥深くからボスを倒して石を取ってくる、トップビューのローグライクアクション。
基本的には「潜る→死ぬ→持って帰ってきたお金で強化→潜る」を繰り返すシステムで、一度始めると時間泥棒なゲーム。
今回もXbox GamePassでプレイしたが、問題なく日本語化されていた。
クリア時間は15時間程度。
イメージとしては聖剣伝説にローグライクを組み合わせたような感じ。(受け売りだと、The Binding of Isaacが近いらしい)
感想
聖剣伝説のような、というが戦闘システムがというだけで、装備などのカスタマイズ要素や魔法などは存在しない。アクションはシンプルで武器を振る、投げる、ジャンプの3つだけ。
それ故に、ゲーム性を理解してのめり込むのも早いが、飽きるのも早い。
翻訳
日本語化タイトルといっても、翻訳の質はゲームによってマチマチだ。
このゲームに関しては、概ね良好と言える。
ただ悪いところもあって、それはアイテムの効果が文章から全くわからないものが幾つもあるということと、終盤の会話がイマイチ意味がわからない感じになっていることだ。
特にアイテム説明に関してはフレーバーテキストのような文章しか無いのは致命的。
もともとアイテムを選択できるゲームではないから、効果がわからなくても拾うけど、やっぱりローグライクにおいてこれは最悪だ。
バトル
武器を振る、投げる、ジャンプの3つのアクションだけというシンプルな操作性はシンプルで良い。
だがシンプル故に、敵の攻撃を捌く方法が泥臭すぎて飽きの要因にもつながっている。
例えば追尾する弾を放つ敵がいると、倒す方法は一つしか無い。
弾から逃げ回って一撃入れては逃げて、を何度も何度も繰り返すだけ。
流石にどうなのという気がするので、攻撃を跳ね返すくらいは欲しかった。(跳ね返す効果のアイテムもあるのだが、なぜか追尾弾など一部の弾は跳ね返せない)
同じトップビューアクションのEnter the Gungeonでは同じようなシンプルな操作性で奥深いアクションを実現できていたため、よりライト向けなゲームであると言える。
システム
まず良かった点として、金でのアップグレードがある。
単純だが、確実に強くなって敵を倒すためにかかる攻撃数が少なくなるのは爽快感がある。
だが金周りで最悪のシステムもある。このゲームを一気に嫌いにさせてしまうかもしれないほどの最悪なシステム。
それがピルファーと呼ばれるスライムの存在だ。
ピルファーの役割は単純で、地面に落ちた金を盗んでいくというものだ。
これがなぜ最悪かと言うと、このゲームでは金を得る方法は金が含まれてる壁や石を武器で叩いて、金を地面に落として拾うというもの。
このとき、金が地面に落ちた瞬間から小バエのようにワラワラとピルファーが金を盗むために集まってくるのだ。
ユーザーは結局ピルファーと無駄に攻防しながら金を取るか、ピルファーに盗まれるのを見過ごすという無価値な2択を迫られる。
このシステムはユーザーにデメリットしかない最悪のシステムなので、単純に嫌い。
(しかもバトル中に金が落ちたときなど、金が次々に盗まれていって萎える)
他にもジャンプがやけに高いのに空中制御があまり効かないなど、細かい部分にストレスの貯まる要素が散見されて、ライト向けなシステムと相反して、開発者はドM気質なローグライクにしたいのだろうなという想いが見え隠れする。
シナリオ
シナリオ自体はあってないようなものだが、農民が奴隷と同じように扱われているので、背景には少し物語があるのかもしれない。
ただの翻訳の都合かもしれないけど。
グラフィック
ドット絵というのは定義が曖昧で、人によっては16bitまでだろとか、色表現のあったSFCの時代のものまでとか言い出すのでキリがないが、僕は単純にドットが目で分かる程度の粗さで構成されていれば全てドット絵とみなしている。
ということなので、このゲームは美麗なドット絵ゲームだ。
今どきフィルターではないドット絵でこんな綺麗に作るデベロッパーもいるのかと感心する出来。フィルターだったらゴメン。
総評
後々自分で見返したときに分かりやすいように、総評には5点評価で何点だったかを書いていこうと思う。
評価はクリア、もしくは断念した時点でのものになる。
ということで、こちらのゲームの評価は……
4点!
理由としては単純に面白く、のめり込めたから。
シンプルすぎて終盤には飽きもきたが、そこからダラダラ続かずに15時間程度でクリアできているため許容範囲内。
本来なら周回や縛り付きダンジョン、しばりプレイといったやり込み要素もあるのだが、あまりやり込みに面白みを感じない人間なのでスルーした。(そのせいかソシャゲも全然面白さがわからない)
5点にしなかったのは細かい仕様の不親切によるストレスと、何よりピルファーという稀に見るほど劣悪なシステムによるもの。
金を集めるゲーム性で金集めがストレスって、かなりやばい。
だが全体を通して良い出来で楽しかった。
あとがき
今回もXbox GamePassのお世話になった。
ストアの表記では日本語はなかったのだが、ちゃんとゲーム内設定から日本語を選択することも出来た。
こういった海外のインディーは買ったものの積んでしまったり、やってみたら物凄くとっつきずらかったりして積んでしまうことが多いので、サブスクで日本語化されているものがやれると定額払ってる分もったいなくてやる気が起きるので、性に合っているのかもなと思った。
結構好きなゲーム性だったので、次は似ているという評のあったThe Binding of Isaacもプレイしてみようかな。
逆転裁判5
ゲーム概要
クセ強しかいない世界で被告の事を弁護する弁護士として、法廷バトルを繰り広げるADVゲーム。
と、今更説明する必要もないほどの有名シリーズのナンバリング5作目。
逆転裁判シリーズは結構ファンで、プレイ歴は逆転裁判1~4、逆転検事1~2、レイトンVS逆転裁判をプレイ済み。ゴーストトリックも好きなことから、巧舟ファンと言えるかもしれない。
感想
ファンだと言ってる割になぜ2013年に発売した5を今更クリアしたかというと、当時は2007年以来、久々のナンバリングということで喜んで着手したのだが、毒にも薬にもならない今までの逆転裁判をなぞってるかのような内容に面白さを感じず、結局やめてしまったのだ。
改めてやってみた結果、月日が空いた分か当時ほど無為には感じなかったが、やはり凡作という印象は拭えなかった。
スターウォーズで言うとエピソード7といった感じで、久しぶりにやるから今までやったことをなぞっているだけでシリーズファンには物足りないと言わざるを得なかった。
システム
まずシステムだが、これは拡張部分も改善部分も概ね良かった。
感情分析のシステムはかねてより疑問視されることもあった霊媒という法を適用するには不正確な領域からアクションを移すための策だと思われるが、うまくいっていると感じた。
個人的には霊媒(というよりは真宵ちゃん)が好きだったので登場しないことは残念ではあったが、希月 心音の代役はそれなりに成功していると思う。
また改善点でも、より親切に遊べるようになった部分が多く見られた。
一度調べた場所はチェックマークがついたり、ログで会話を遡れたり。
ただ弊害として、ログがあるのにスキップがないことや、スキップ操作をしていると選択肢が誤操作されてしまうといった「なんでここまで出来ないんだ」事案はあり、そもそも最近のADVとしては不便すぎる。
どうせ親切にするなら、もう少し寄り添ってくれても良かった。
シナリオ
逆転裁判の顔である「成歩堂龍一」、逆転裁判4でスタッフの入れ替えとともに新主人公に据えられた「王泥喜法介」、そして今回から新たに加わった「希月心音」。
前作ナンバリングから時間が立っていることからか、この全員の素性説明や人となり説明のようなところから入るため、まとまっているが、シリーズファンからすると非常に薄い内容と言わざるを得ない。
登場人物も印象に残るものは無く、パンチが弱い。
ラストも法廷で大立ち回りをする様子は、アニメ化の影響もあってかちょっと子供臭くて、低年齢層へのアプローチが強いと感じた。
また、個人的になにが楽しめなかったのかを考えた結果、成歩堂の立場の変化が一番大きいところではないかという結論に至った。
今回から希月心音も加わったことで、成歩堂が完全に「大人」として対応している場面が多くて、言ってしまえば面白味もなんにもない、しょうもないことしか言わなくなったのだ。
真宵ちゃんとの掛け合いでは、二人が対等な目線で会話しているからこそ生まれた物が多かったように感じる。
それが大人、上司として嗜めたり、俯瞰してみている様子は成歩堂らしくないとすら言える。
そういった事情でシナリオ自体は及第点ではあるが、従来のインパクトは感じられない。そして最重要であるテキスト自体が面白みを失ってしまったため、関係ないものまで探索パートで調べたいという気力は終盤失せていた。
グラフィック
また、触れておくべきはグラフィックの3D化という大幅な変化だろう。(レイトンVS逆転裁判で既に3D化はしているが)
こちらはとても可愛いため、最高。ハミちゃんとか、めちゃくちゃ可愛い。
2Dドット調も好きだったが3Dになったことで探索パートでのカメラ移動だったり表現の幅も増えたため、良い変化だったと思う。
総評
後々自分で見返したときに分かりやすいように、総評には5点評価で何点だったかを書いていこうと思う。
評価はクリア、もしくは断念した時点でのものになる。
ということで、こちらのゲームの評価は……
3.5点!
理由としては、ストーリー自体にはまとまりがあるし、新キャラ「希月心音」が馴染んでいること。グラフィックも3Dへ移行したが、最高に可愛かったりと、変更点が足を引っ張ることが無かったことだ。(4では賛否巻き起こった事を考えると、すごい)
しかしシステムが親切になったといえど「従来と比較すれば」というだけで依然として不親切な部分も散見されるし、なによりテキスト自体の魅力は輝きを失っていることはマイナス要因として大きい。ADVとしては致命的と言っても良い。
ただ今回は再始動としての説明に費やした感もあるので、次回からは改善されているはずと期待できる。
あとがき
発売当時に買ってから積んでいたゲームをようやく崩した。
当時は逆転裁判を2回目、3回目をやっていたこともあり、面白みを失ったテキストに耐えきれず離脱してしまった。
それから5年以上がたった今、流石に逆転裁判のテキストも忘れつつあったので、比較対象がいなくなった分は楽しく遊べた。(それでもテキストは微妙だけど)
年末を前にして積みゲーが崩せたと喜ぶのも束の間、実は逆転裁判6、大逆転裁判1~2も購入済みで積んでいる。
夏休みの宿題的な計算で行くと、ひとつ1日で終わらせれば三が日で終わるはずだ。
Gato Roboto
ゲーム概要
宇宙をパトロール中にSOSを受信した兵士が惑星へ降り立とうとすると、飼い猫がキーボードに乗っかってしまい宇宙船は暴走。そのまま墜落してしまう。
幸い兵士も飼い猫も無事ではあったが、兵士は宇宙船から動けなくなってしまったため、飼い主を助けるべく?飼い猫がロボットに乗ったりして施設を駆け回る16bitメトロイドヴァニア系アクション。
クリア時間は3時間程度で収集要素もほとんどコンプリートできている小粒な作品となっているが、メトロイドヴァニアの骨法を熟知している手堅い一品。
随所で猫要素が散りばめられているが、それが逆に邪魔していると感じた部分もあった。
感想
メトロイドヴァニアとは言うが、意識しているのはメトロイドに比重が大きい。
随所で演出にメトロイドパロディが見られるし、そもそも宇宙という設定やマップの構成がメトロイド感満載。
ほとんど猫メトロイドといえる。
システム
まずシステムだが、かなりHPが多めの設定で、ロボット登場状態ではボス戦以外で死ぬことはなかった。
これはファストトラベルなど、今では当たり前の要素が無いための配慮だと思われる。セーブポイントでHPが完全回復する仕様がある以上、セーブポイントをこまめに置くわけにはいかないため、死にづらくしたということだろう。
そういった配慮があるため、ライトな遊び口でサクッとプレイできるので個人的にはアリ。
だが悪い点もあって、それは肝心のネコ要素の部分だ。
といっても、ネコ要素が直接的に悪いわけではなく、落とし込み方が悪かった。
その最たる例が、壁への吸い付きだ。
このゲームには壁ジャンプがあるのだが、その際に発生する吸い付きが強すぎてキャラコントロールに支障をきたしている。
問題なのは一度吸い付くと、逆側へジャンプしない限り壁から離れなくなってしまうことだ。
つまり壁に吸い付く=強制的にジャンプさせられるということなので、非常にストレスだった。
壁のぼりが上手なネコの表現であったとしても、壁への吸い付きはスティック入力時だけとか、もう少し気を使ってほしかったところ。
シナリオ
ネコが主人公なので、非常にシンプル。だが全体的にクスッと笑えるようなテキストで好みだった。
また舞台である施設では何が起きていたのかも、各所に配置されているログで知ることができるが、これもそれほどひねりのある内容ではない。
ラストの展開は悪い意味で衝撃的だったので、総合的にはプラマイ0のような感じ。
収集要素
かなり簡単に集まるかなと思う。
だが重大な欠点として、クリア後は収集要素を集めることができないため、必ずクリア前に全て集めておくと面倒がないということだ。
まさかクリア後に集められないとは思わなかったため、ここはかなり残念だった。(2週目やるほどのことでもないし)
総評
後々自分で見返したときに分かりやすいように、総評には5点評価で何点だったかを書いていこうと思う。
評価はクリア、もしくは断念した時点でのものになる。
ということで、こちらのゲームの評価は……
4点!
理由としては、基本を抑えたメトロイドヴァニアとして、十分に面白かったから。
しかし、壁の吸い付きや、エンディング後に収集要素をやり直せないなど、結構重要な部分で配慮にかけるので諸手を挙げておすすめできるほどではなかった。
完成度は非常に高いため、メトロイドヴァニアとは何ぞや?というライトユーザーにどんどんおすすめしていきたい作品。
あとがき
前回同様、こちらもXBOX Game Passにあったためサクッとクリアしてみたが、かなり楽しめた。
メトロイドヴァニアというと、大抵の作品は初プレイでは6~7時間はかかると思うので、半分以下の時間で手軽に遊べるのは貴重だと思う。
ネコ好きとしては、もう少しネコ要素をたくさん盛り込んであると尚良かったが、作者はネコ好きである以上にメトロイド好きである気がするため、致し方ないだろう。
Morkredd
ゲーム概要
影に入ると死亡というルールの中、二人が協力して光る大玉を転がしたりするパズルアクション。
ストーリーは言葉を一切使わずに進んでいくため、LIMBOや風ノ旅ビトがイメージとしては近しいだろう。
今回は二人プレイにてクリアした。クリア時間はおおむね4時間程度だったかと思う。
感想
全体的によくできている印象だが、インディーらしい尖った部分があまり感じられず、パズルのアイデアも凡庸なものばかりで意外性はあまりなかった。
まずシステム部分だが、影が危険というルールは正直擦られているルールだ。多分ゲーム化しているものも、いくつかある。(パッと思いつくものだとALAN WAKEとか)
そんな擦られた設定でどれだけ尖ったものを見せてくれるのかと思いきや、内容も結構ありきたりだったので残念。
インディーの良さはワンアイデアを深く掘り下げた唯一無二のゲーム性だと思っているのだが、このゲームは小ぎれいにまとまっていて、面白みには欠けていた。
その代わり、ギミックを多く用意していて、インディーならではの息切れ感はなかったため、クオリティは非常に安定していると感じた。
次にストーリー部分だが、これはかなり尖っている。
序盤からして、謎の光体に真っ黒な人形のような二人が命を吹き込まれるところから始まり、陰に入ると死亡という、特異な状況だ。
そこから特に種明かしもされることなく、新たな要素や奇妙な生物が次々現れる。
雰囲気からしてLIMBOフォロワーではないかなと思うが、明確な答えはわからない。
ただ全体として、絵だけで話を伝えることに成功しているとは思えないため、微妙なところだ。
総評
後々自分で見返したときに分かりやすいように、総評には5点評価で何点だったかを書いていこうと思う。
評価はクリア、もしくは断念した時点でのものになる。
ということで、こちらのゲームの評価は……
3点!
理由としては、とにかく凡庸であったため。
つまらないわけではないのだが、このゲームならではの要素があまり感じられなかった。
光と影を使ったギミックは昔から多様な種類が開発されてきたが、このゲームではその初歩的な部分のみでしかパズルを行っていない。
かといって、クオリティーは安定しているし、これといってつまらないことがあったわけでもないので、ちょうど真ん中という感じだ。
あとがき
XBOX Game Passにあったためサクッとクリアしてみたが、定価の2000円で購入していたら、すこしがっかりしたかもしれない。
せめて今どきのゲームで、協力プレイが面白いとなったらオンラインプレイくらいはつけてほしかった。
また、話は変わるが実はこのゲーム、クライマックス部分で急にゲーム性が変わるのだが、これが個人的に面白かった。
これで500円くらいの小規模ゲームを一本作っても意外と売れるんじゃないかなと思う。
とはいえ一本作るのって大変だし、インディーなら表現したいものを作ってほしいから、次回作はもっと深堀りしたゲームを出してくれると嬉しいな。(品質が高いインディースタジオって貴重だからね…)
Ori and the Blind Forest Definitive Edition
ゲーム概要
手書き風の美麗グラフィックで織りなす骨太なメトロイドヴァニア。
主人公であるオリは、ニブルの森が滅びゆく異変を食い止めるべく、旅に出る。
Definitive Editionでは新スキルや新エリアなどが追加されている。
メトロイドヴァニアはメトロイドもキャッスルヴァニアもやったことはないが、結構好きなジャンルだ。
近年だとホロウナイトは傑作で、大ハマりした。
感想
前評判として、名作と名高かったので期待していたが、その期待に十分こたえてくれた。
シナリオ、システム、BGM、レベルデザイン、グラフィック、すべてが素晴らしい。
強烈な要素が刺さってくるわけではなく、すべての要素が互いに絡み合って、高い水準でまとまった一つの塊として、極上の輝きを放っている。
まずシナリオだが、シンプルではあるが非常に良い。
悪役も単純な悪ではないメロドラマじゃない点や、シナリオと敵を倒す部分にフォーカスしていないシステムと親和性が高く、作品としての質を高めている。
上記で触れたシステムだが、特徴的なのは敵を倒さないでもスルー出来るスキルがどんどんそろっていく点だ。
ホロウナイトはHPがシビアだった関係上、敵をスルーするリスクよりも倒したほうが簡単なシーンも多かったが、oriでは中盤以降スルーが中心のプレイングになる。
ボス戦が存在しないところにも、そういったシステムが表れている気がする。
そして何より素晴らしいのはレベルデザインだ。
難易度曲線がとてもよくできていて、これほどプレイヤーのギリギリを要求するゲームも珍しいなと思う。
1回で余裕クリアなんて絶対にさせないが、何回もプレイすると解法がわかるデザイン。
正攻法がテクニカルな回答に思えるほどプレイヤースキルを要求されるが、これを支えているのがソウルリンクシステムになる。
どこでもセーブポイントを設置できる(制限はあるが)このシステムが、死に覚えになる骨太アクションをがっちり支えてくれている。
総評
後々自分で見返したときに分かりやすいように、総評には5点評価で何点だったかを書いていこうと思う。
評価はクリア、もしくは断念した時点でのものになる。
ということで、こちらのゲームの評価は……
5点満点!
理由としては、非の打ちどころがほとんどなかったため。
クリア後もマップのアイテムをすべて取得しに行っていたが、取れないこい構造になっていることがほとんどなかった。(唯一、ひとつだけダメージを大量に受けないと取れない構造のものがあった)
また、シナリオとシステムとデザインとほかの要素のすべてがこれほど密に絡み合って相互作用で高めあっているゲームはほとんど存在しないのではないかと思う。
あとがき
ホロウナイトが好きだった身として、かなり期待を寄せていたが、その期待を上回ってホロウナイトと甲乙つけがたいほどの傑作が出てくるとは全く思っていなかった。それほどホロウナイトは僕的には面白かった。
今後はホロウナイトの前にoriをお勧めして、ハマったらホロウナイトもお勧めする流れに変更しようと思った。
このブログのせつめいしょ
ブログを立ち上げた理由を思い出になりそうな気もするので書いてみる。何年か経った後に、更新に飽きて放置していたことすらも忘れたときに見つけたら一番いいかなと思う。
理由
・ゲームの感想を鮮度が良い内に書いておきたい。
・研究目的
これらを一つずつ一応詳しく書いていく。(数年後絶対忘れてるので)
・ゲームの感想を鮮度が良い内に書いておきたい。
これは誰しも当然あることだと思うが、ゲームってクリアして何年も経つと「やったかどうか」と「面白かったかどうか」くらいしか覚えてない。(それも、タイトルを言われると思い出すけど、何もない状態からタイトル名が出てくるゲームの少ないこと…)
でもその状態で「このゲーム知ってますよ」って言うのってよく考えたらほとんどエアプなので、それならクリア直後のノーエアプ(実プ状態)の気持ちや感想を書いとけばいいじゃんという短絡的だけど合理的な発想。
・研究目的
こちらは真面目な理由。
一時期、映画を見まくってはツイッターで感想を書き留めたり、アマゾンレビューをガチめに書いたりしてたときに理解がどんどん深まっていることを体感したからです。
成長を感じた要因はいくつかありますが、目に見えてレビューがトップレビューになったりしてたので、成長したとしました。
ゲーム開発者だからゲームが大好きなので詳しくなりたいのです。
何かを知りたい原動力って、基本好きって気持ちだと思います。
RPGツクール買ったときも、そうだった…(そして黒歴史ゲームが未完成で残るのもお約束)
脱線しましたが、まとめると映画の経験からゲームも詳しくなるには書き留めることだ。という短絡的だけど超合金製の発想。
せつめいしょのおわり
以上の理由でブログをはじめたわけです。
開発者としての「ゲームとして~」みたいな講評とかは一切ないです。
ゲーム開発者って昔は職人集団だったかもしれませんが、今って殆どの人はゲームが好きなサラリーマンって感じだと思います。
僕もその一人なので講評みたいな偉そうなことはせず、アマゾンレビューが腐り落ちている今、それなりに参考になるレビューになったらいいなとか、そんくらいの気持ちです。
なんか3つめの理由が出てきた気もしますが、そういう適当な感じなんだということで締めさせていただきます。